DIARIO DE MISIÓN
Nivel 1. Gamificación: concepto, definición y parentescos. > Reto > Crea tu avatar
Me resulto muy divertido, estar buscando los parecidos.
Un avatar muy chubby (regordete) pero parecido a mi. Utilizando doppelme
https://www.doppelme.com/userarea/codes
Hola, me llamo Rita Aguilar González, tengo una Maestría en educación en el área de Investigación y Docencia, así como un Doctorado en Ciencias de la Educación. Laboro como Coordinadora de Formación y Vinculación y asesora académica en la Universidad Santander a nivel nacional.
Las asesorías académicas las trabajo con grupos de Licenciatura en Educación, Maestría y Doctorados en Educación en los estados de Michoacán, Estado de México e Hidalgo. Normalmente de manera presencial pero debido a la pandemia en estos momentos todas mis asesorías son de manera virtual.
Me encanta estudiar, aprender de diferentes materias pero más de innovaciones para poder transmitir y compartir con mis estudiantes y ellos a la vez hacer lo mismo con sus estudiantes y/o mejorar su forma de enseñanza.
En lo particular yo disfruto enseñar utilizando la gamificación, y lo he incorporado en mis asignaturas desde hace aproximadamente tres años, como tal. Pero tengo mas de 30 años como docente (inicié como docente de ingles) y desde que recuerdo yo utilizaba la gamificación, obvio se utilizaba el nombre de juegos.
Recuerdo incorporar la lotería de verbos, sustantivos y adjetivos para no recurrir a la técnica de memorización. El juego del gato para los tiempos verbales. Basta para diferente vocabulario, el domino, entre otros muchos más que se me ocurría incorporar a mis planeaciones para hacer divertida la asignatura de ingles.
En estos últimos años, ahora si se que el nombre correcto es GAMIFICACIÓN, y reconozco los beneficios que trae consigo incorporarlo en clases, más que riesgos dentro de la educación.
Los beneficios que yo he detectado han sido: mayor motivación, interés por aprender, facilidad, trabajo colaborativo, creatividad, innovación, diversión, entre otros.
El factor tiempo esta a favor y en contra ya que en ocasiones los tiempos se acortan cuando se gamifica la clase, para los estudiantes el tiempo vuela.
Los riesgos o los contras de la gamificación pueden ser; el tiempo, la red, las herramientas tecnológicas necesarias, la carencia de dominio de la gamificación elegida, entre otras muy pocas.
Para mi es de suma importancia la personalidad del docente, si el docente es un poco o un mucho de carácter aburrido; la gamificación no es para el, tornará aburrida la clase independientemente de que incorpore la gamificación.
Pero en cambio si el docente es creativo, dinámico y hasta gracioso cualquier actividad gamificadora será un éxito total.
Recuerda que lo que hagas, hazlo con PASIÓN.
TIPOS DE MOTIVACIÓN
NIVEL 2
INFOGRAFÍA REALIZADA EN EDITOR PIKTOCHART
Excelente, me va a enseñar???
ResponderEliminarClaro que si
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